Latest News

Caranya Menciptakan Splash Screen Dan Timer menggunakan Strawberry Prolog

Assalamu’alaikum…

            Pada Pembahasan kali ini aku ingin membuatkan pengetahuan wacana Caranya Membuat Splash Screen Dan Timer menggunakan Strawberry Prolog. Disini aku Bakal memperlihatkan listing, Logika, Dan Outputnya, sepakat deh pribadi saja ya disimak.. :

1.      Listing Program

?-
window(_,_,win_utama(_),"Faris Belajar",100,50,450,450).
win_utama(init) :-
%menu utama
            menu( normal, _, _, menu_mulai(_), "&new game"),
            menu( normal, _, _, menu_exit(_), "&exit").
menu_exit(press) :-
 close_window(_).

win_func(init) :-
%menu utama
            menu( pop_up, _, _, menu_start(_), "&start"),
            menu( normal, _, _, menu_exit(_), "&exit").

menu_mulai(press):-
close_window(_),  
window(_,_,win_func(_),"Faris Belajar Timer",100,50,450,450).
menu_start(init) :-
  menu( normal, _, _, menu_easy(_), "&Mudah"),
  menu( normal, _, _, menu_hard(_), "&Sulit").

menu_easy(press) :-
message("Time","kamu mempunyai waktu 10 detik sebelum BOM meledak",i),
update_window(_),
    G_M := 10,
    G_waktu is set_timer(_,1,time_func).

menu_hard(press) :-
message("waktu","kamu mempunyai waktu 5 detik sebelum BOM meledak",i),
update_window(_),
    G_M := 5,
    G_waktu is set_timer(_,1,time_func).

time_func(end):-
  (G_M=:=10 ->
pen(5,rgb(255,255,255)),
rect(49,10,70,25)),
            (G_M=:=0 ->
  kill_timer(_,G_waktu),
  message("WARNING","BOOOOMMM \n  Game Over !!!",!),
  close_window(_)
  else
Angka is print(G_N),
font(30,70,"Ravie"),
  G_M <>= G_M-1),
  T is printq(G_M),
  text_out(10,10,T),  beep.

2.      Logika Program

?-
window(_,_,win_utama(_),"Faris Belajar",100,50,450,450).
win_utama(init) :-
%menu utama
            menu( normal, _, _, menu_mulai(_), "&new game"),
            menu( normal, _, _, menu_exit(_), "&exit").
menu_exit(press) :-
 close_window(_).

=> Kodingan diatas dipakai untuk menciptakan jendela kegiatan yg pertama dengan nama “Faris Belajar”, dengan ukuran X1 = 100 , Y1 = 50 , X2 = 450 , Y2 = 450 dan aku beri nama function-nya “win_utama” untuk member tau bahwa itu yakni jendela 1. Didalam win_utama terdapat menu, “new game dan exit” ditandai dengan sintaks menu.

            Saat kita klik hidangan exit maka Bakal keluar dari jendela utama, namun jikalau kita klik hidangan new game, maka Bakal menampilkan jendela selanjutnya yaitu jendela ke-2 untuk selanjutnya kita mainkan.


win_func(init) :-
%menu utama
            menu( pop_up, _, _, menu_start(_), "&start"),
            menu( normal, _, _, menu_exit(_), "&exit").

menu_mulai(press):-
close_window(_),  
window(_,_,win_func(_),"Faris Belajar Timer",100,50,450,450).
menu_start(init) :-
  menu( normal, _, _, menu_easy(_), "&Mudah"),
  menu( normal, _, _, menu_hard(_), "&Sulit").

=>        Kodingan Win_func(init) diatas dipakai untuk menciptakan jendela kegiatan yg kedua dengan nama “Faris Belajar Timer” Saat kita telah menklik hidangan new game pada jendela 1. Pada jendela ke-2 ini, mempunyai pilihan hidangan diantaranya : hidangan start, pada hidangan start mempunyai submenu  mudah dan sulit . dan ada juga hidangan exit .

menu_easy(press) :-
message("Time","kamu mempunyai waktu 10 detik sebelum BOM meledak",i),
update_window(_),
    G_M := 10,
    G_waktu is set_timer(_,1,time_func).

menu_hard(press) :-
message("waktu","kamu mempunyai waktu 5 detik sebelum BOM meledak",i),
update_window(_),
    G_M := 5,
    G_waktu is set_timer(_,1,time_func).

=>        Kodingan diatas (press) yakni kelanjutan kodingan yg sebelumnya, dimana kodingan diatas yakni kodingan untuk memunculkan sumenu Praktis dan Sulit biar berfungsi Saat Saat di klik. Didalam menu_easy dan menu_hard telah ada sintaks yg siap dijalankan jikalau telah menentukan hidangan tersebut. Didalam hidangan tersebut masing-masing telah ada sintaks pesan dan penghitungan waktu mundur, waktu yg diberikan untuk Mudah yakni 10 detik dan sulit yakni 5 detik, jadi Saat menentukan submenu Mudah atau sulit Bakal muncul dialog message dan Bakal menampilkan detik berjalan mundur.

time_func(end):-
  (G_M=:=10 ->                        %timer dihitung mulai dari angka 10
pen(5,rgb(255,255,255)),        %memberikan goresan pena biar hitam
rect(49,10,70,25)),
            (G_M=:=0 ->
  kill_timer(_,G_waktu),
  message("WARNING","BOOOOMMM \n  Game Over !!!",!),
  close_window(_)
  else
Angka is print(G_N),
font(30,70,"Ravie"),    %membuat angka mempunyai font ravie
  G_M <>= G_M-1),
  T is printq(G_M),
  text_out(10,10,T),  beep.                  %angka detik yg muncul menyesuaikan Bakal keluar di window di koordinat X=10 dan Y=10


=>        Fungsi countdown tadi perlu dipanggil supaya sanggup berjalan, untuk itu pada time_func telah dipasang sintaks untuk menghitung mundur waktu dan juga pesan yg Bakal keluar setelah waktu habis.

3.      Output Program





            Mungkin itu saja membuatkan pengetahuan wacana Caranya Membuat Splash Screen Dan Timer menggunakan Strawberry Prolog. Apabila ada kata kata yg Keliru dan kurang berkenan mohon dimaafkan, semoga bermanfaat.. terima kasih atas kunjungannya.. ^^


 Wassalamu’alaikum..

Download Strawberry Prolog : Disini atau Disini 

0 Response to "Caranya Menciptakan Splash Screen Dan Timer menggunakan Strawberry Prolog"